下午察:中国网游再被盯上?

中国每年举行全国两会(人大、政协年会)期间,除了政府工作报告及各部门记者会外,人大代表、政协委员五花八门的提案或发言,也往往是关注焦点,让外界得窥中国式民主的运作和内涵。

政协委员洪明基星期三(3月6日)在个人微博账号上传视频,呼吁国家全面禁止网络游戏,就一度登上微博热搜榜。

在他看来,游戏不仅摧残孩子的眼睛,更扼杀人间最宝贵的亲情。现在的游戏还将人性中最可怕的东西:贪婪、残暴、自私全激发出来了,“此害不除,民愤难平”。

在官方的规定下,中国各家游戏企业已在游戏中设置针对未成年人的防沉迷措施,但洪明基认为,孩子上瘾网游后就“好像犯了毒瘾一样”,根本就控制不住,因此希望国家直接出台禁令。

中国全国政协委员洪明基星期三在北京人民大会堂前拍摄视频,呼吁国家全面禁止网络游戏。(视频截屏)

洪明基的呼吁,与全国人大代表、研祥高科技控股集团董事局主席陈志列的建议相呼应。

陈志列上星期天(3月3日)说,当前针对未成年人的游戏防沉迷措施已取得较好效果,建议也建立起大学生网络游戏防沉迷机制,限制大学生玩网游的时间。

在部分网民看来,这些建议都只是为了“博眼球”,个人主观意识居多。有网民写道,有的电子竞技结合娱乐和体育元素,提供团队合作的体验,有助于未成年人锻炼心智和脑力,“这些怎么不提呢?”

虽然也有网民认同网游会损害未成年人的身心健康,应该“像禁毒一样制止”,但不少网民反驳,无论是上瘾,还是变得残暴、自私,都是玩家本身和教育的问题,凭什么把教育孩子的责任都推给网游或游戏企业上?

无论如何,这项提议确实成功博取网民的关注度,在微博的累计话题阅读量达4.3亿。

据公开消息,现年54岁的洪明基是香港商人,现任洪氏集团副主席、合兴集团控股有限公司执行董事兼行政总裁,从1992年至2013年9月,累计在京投资约9.69亿元(人民币,下同,1.8亿新元)。

洪明基在微博自称是中国青年创业导师,经常就时事热点发表评论,在平台累积199万名粉丝。(互联网)

洪明基在微博经常就时事热点发表评论,他日前还提议将中国基础教育12年学制缩短至九年:孩子六岁上学,15岁高中毕业,19岁大学毕业后,“爱学习的学生继续深造,不爱学习的则进入社会,结婚生娃和事业发展互不冲突”。

他认为,当前就业市场存在供需矛盾,一方面技术工人缺口达2000万人,另一方面大量大学生却面临就业难题,因此教育体系需要改革。

中国政府与网游的纠葛

中国官方在2019年首次对网络游戏实施监管,限制18岁以下未成年人星期一至星期五每天游戏时间不得超过90分钟,周末和法定假期每天不超过三小时。

到了2021年,中国国家新闻出版署祭出重拳,将未成年人的游戏时间大幅缩短至每周三小时,即每星期五、星期六、星期日和法定假期的晚上8时至9时。

国家新闻出版署官员2021年受访时说,这是为了解决未成年人网游成瘾的问题。“青少年是祖国的未来,保护未成年人身心健康关系到广大人民群众的切身利益,关系到培养民族复兴的时代新人。”

2021年网游限制措施出台的一个月前,官媒《经济参考报》更发文将网游比作“新型毒品”和“精神鸦片”,指责许多青少年沉迷于网游,影响视力和学业、“引发性格异化”。

文章还直接点名腾讯旗下的现象级手游《王者荣耀》,指其拥有“病毒式传播和无可复制的玩家粘性”。

腾讯旗下的王者荣耀曾一度成为中国国产手游的代名词。2020年,王者荣耀的日活跃用户达到1亿,是全球首款日活破亿的游戏。(互联网)

再过了两年,中国官方再次要对游戏产业出重拳,不过还没出手就遭遇滑铁卢。

去年12月,中国国家新闻出版署公布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,旨在从根源上限制玩家花在玩游戏上的钱。怎知,这份形同切断游戏公司的命脉的文件,引发整个游戏圈巨震。

首当其冲的是在陆港上市的游戏股和相关科技股全面暴跌,腾讯股价跌掉一个小米的市值(约3931亿港元,约合672亿新元),网易市值也蒸发了1375亿港元,两者合计蒸发超过4300亿港元。

除了股市的波动,舆论的批评声浪也一波接着一波,不少网民抨击官方把游戏监管的手伸向成年人。

上海混沌投资公司董事长葛卫东更怒轰:“这种经营环境还能生存、投资吗!为啥不能营造个宽松的营商环境。未成年限制是有道理,成年人花点自己的钱玩游戏是怎么了!这也要管!”

面对舆论海啸和股市巨震,中国国家新闻出版署马上出面平息舆论,说“将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善”。

接下来的几个月,中国官方加大游戏版号发放,中共中宣部出版局局长冯士新据报被免职,在这些旨在缓和市场焦虑情绪的举措下,中国游戏产业迎来短暂的暖风。

然而,此次洪明基和陈志列又再出面呼吁重击网络游戏,似乎显示中国游戏产业要面临的监管阴影并未完全消散,因为社会上确实一直有这样的声音和要求。

网游频频被盯上

香港《南华早报》2021年曾分析说,游戏作为逃避现实的工具,时而被认为是促成当下中国年轻人“躺平”“摸鱼”等趋势的罪魁祸首,这不利于中国推动“伟大复兴”的目标,因为政府更希望孩子们把更多的时间花在运动和学习上。

对父母官这种“我都是为你好”的苦心,年轻人大概只能“心领了”。有网民就讽刺说,应该建立上班防沉迷机制,每天只能上班八个小时,超过了时间罚公司的款。

东京游戏顾问公司Kantan Games执行长托多(Serkan Toto)去年12月对中国环球电视网(CGTN)说,在中国政府看来,无论是成年人还是未成年人玩游戏,都不符合国家的利益。

他称,中国政府将打击游戏成瘾、氪金的现象视为一个社会问题,这种思维与目前的西方社会非常不同。

只不过,当外界投资信心低迷、经济又亟待提振的当下,中国政府要再对被视为潜在增长点的游戏产业祭出重拳,恐怕显得有些不合时宜。

《2023年中国游戏产业报告》显示,去年中国国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%。

洪明基和陈志列的提议现阶段很大机率不会被官方采纳,但他们贵为“民意代表”,一言一行难免牵动外界对中国游戏产业的观感和信心。

这或许也印证了,中国游戏企业之间一个心照不宣的共识的必要性——不出海,就出局。