丁一鸣:文化自信以外的悟空

只有中国从民间到官方一致之扶助与充当后盾,中国游戏业尤其是具有世界领先水平的单机游戏,才有出头的可能;而“文化自信”或许可以辟出蹊径,充当助力。

中国国产单机游戏《黑神话·悟空》出其不意,引发中国内外以及中国从官至民一体的关注热潮。中国国内各主流热搜榜前列均蹦跳着石猴的身影,直播主的游戏直播被大数据频频推送到随机浏览者的手机荧幕上,就连一向不苟言笑的官媒,也以“文化自信”为立论,参与围绕着3A齐天大圣的讨论中来。

或许,近日的悟空热潮多夹杂着新作上市、石破天惊的尝鲜情绪,以“文化自信”定义这款游戏的成功,更是以情绪宣泄替代理性思考。在情绪以外,这款令人惊艳的国产游戏佳作,又能为中国相关的个人与单位带来什么样的启示呢?

中国游戏产业的曙光?

如果要说情绪,与其聚焦于“文化自信”,倒不如回溯中国游戏人、游戏产业肇生之际的豪情与壮烈。“先辈们”的奋斗与理想,或因悟空而终于见到曙光。

上世纪90年代及至世纪之交,欧美日游戏产业浪潮迭起,弄潮儿挥斥方遒、船头展旗的身姿,鼓舞着中国第一代游戏人参与其中。那一代中国游戏人可以说是充满豪情壮志,誓要与世界同步,不在新兴的、完全有资格和机会站在同一起跑线上的电子娱乐时代中,被国外同行甩开。

那个时代出了一批国产单机游戏佳作。作为本土制作人,中国游戏人选择的游戏主题,必然多是熟悉的中华文化,《赤壁》《剑侠情缘》《秦殇》《傲世三国》等作品皆如是。同时期游戏的质量(可玩性与视觉效果)亦不亚于国外同业,《铁甲风暴》流畅的操作与华丽的打击感,令那时的玩家体会到中国游戏人的正心诚意。

但令那一代中国游戏人气结的诸多阻碍,还是不以他们意志为转移地降临了。主流社会价值观对于“玩物丧志”的教条主义式担忧,为游戏本身的名誉蒙上阴影,方兴未艾的市场及主要目标消费者购买力的低迷,竭尽游戏作为一个产业的活水。最重要的是,盗版的巨大身影笼罩着游戏业,一张正版游戏光碟在那个时代要价198元人民币(约36新元)、128元人民币、68元人民币甚至再低头到48元、28元人民币的售价,也敌不过北京五道口10元一张、5元一张、网上虚拟光驱、绿色版免费下载的致命诱惑。

我记得那时还是少年的我,读到一位游戏编辑充满热血的文字。他看到用“南极星”(一个电脑文字编码转换软件,因彼时许多游戏为台湾使用的big5码作为文字编码,在使用GB码的中国大陆电脑系统里使用,会因为编码不同而呈现乱码状态,所以须要该类软件转码)转换《三国志·曹操传》时,“曹操”的名字时不时地无法成功转换,而“顽强地”呈现为“变巨”这一乱码字样,感叹道,制作方可以为海峡对岸的市场,专门开发big5编码版本,而这边厢庞大的玩家群体,难道只能用南极星、只配看“变巨”吗?

这位编辑所慨叹的残酷现实,并没有随着业内人士和游戏爱好者一声声的呼吁而有丝毫变更,更在“蓝极速”(编按:指2002年6月16日北京网吧导致25人死亡的恶意纵火案)的熊熊烈焰中噼啵崩裂。无数游戏人放弃破碎的梦想,更放弃国产单机游戏这个大项,犹有生气者,转而投入新兴的网络游戏怀抱。

此后,由于无法解决盗版这一“最终boss”,中国的游戏产业多年来畸形发展,全盘委身于不受盗版影响的网游。网游中,更以来钱快的“氪金”(“课金”同音,意指须要在游戏中以人民币现金,直接或间接购买虚拟装备以压制其他玩家)模式为业者所喜。久而久之,游戏业自我放弃与堕落,如同一个自我实现的语言,佐证着正统教条主义者对电子游戏的论断:电子海洛因。

一片氤氲低回笼罩的中国单机游戏业界,以《黑神话·悟空》的大制作横空出世,在20年来的沉沌雾霭中打出一个洞。虽然,今时今日的玩家群体,已经与第一代理想与壮烈并存的中国游戏人脱节,但石猴带来的冲击与感动,或许仍与世纪之交单机游戏的先辈同气连枝。

“文化自信”来助老孙一臂之力

目下充斥中国舆论的、以文化自信来阐释《黑神话·悟空》的声音,不能尽信,但亦不必完全排斥。

不能尽信者,乃是一款单机电子游戏的成功,文化元素永远是次要的,主要的还是可玩性、观赏性和盈利可能。

游戏操作是否顺畅,读取是否流畅,是否有足够深度可供挖掘的内容、以使玩家不断饶有兴趣地玩下去,难易程度是否能满足不同玩家的需求——不至于难到让人无望,也不至于易到让人无趣等,是为可玩性。

游戏用什么引擎,用什么视觉渲染,配合什么样的显卡能达到什么样的效果,配色、亮度、对比度、角色设计、环境设计、光影设计等,能给玩家带来什么样的视觉享受,在显示器解析度突飞猛进的今天显得愈加重要,是为观赏性。

前述两点都须要游戏业者在开发阶段进行实打实的投入,偷不得半点懒,一分耕耘才可能有机会得到一分收获,这对于开发制作是硬道理。但一分耕耘也不必然保证得到一分收获,开发者需要一个配套的预期,预期至少这款游戏上市后,有机会、有渠道、有平台能够带来经济回报,并以此预期作为开发时巨大投入的诱因。两者缺一不可。

于是,游戏以什么样貌上市售卖、通过什么渠道或平台售卖等问题,便构成游戏业者对盈利的可能得预期。Steam平台或家用主机平台可以较为有效地杜绝盗版,等于针对这一威胁提供一个可能的解法。日益成长的玩家消费能力,亦成为活水之源。

上述三点单机游戏成功的关键元素,无一不是理性的、技术的,须要理性地从技术层面去观照。“文化自信”这类情绪,虽不能取代理性与技术,但在今时今日中国游戏业曙光乍现之时,或可“助老孙一臂之力”。

在中国游戏业先天不足,后天失调,内部价值不认可与外部强大竞争环境压逼的“内忧外患”格局之下,《黑神话·悟空》披上“文化自信”的黄金铠甲,令一向固守原教旨价值观的官媒也不吝赞叹,或许有机会能为进路狭窄的国产单机游戏产业打开局面。游戏产业的复苏,前述自身与市场的因素是一个方面,有关管理单位的支持(至少不针对)以及对市场(尤其是盗版行为)的规管也是不可或缺的。只有中国从民间到官方一致之扶助与充当后盾,中国游戏业尤其是具有世界领先水平的单机游戏,才有出头的可能;而“文化自信”或许可以辟出蹊径,充当助力。

中国正在鼓励发展新质生产力。在世界竞争及国内产业格局变动的今天,多元化的产业发展亦应是生产力的应有之义。正因为做游戏也能“彰显文化自信”,它就不应该再被视为多余甚至有害之物,中国游戏产业在“三百六十行”之中,值得一个堂堂正正的席位。

作者是北京文化工作者